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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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AdobeCS1 for Mac MacBook2010Mid(OSX10.6.3SL)でイラストレータCS1を動かす。 事前準備 OSX10.6にロゼッタをインストール。 インストール AdobeCS1をインストールするとイラストレータのみエラーが出てインストールできない。 DTP における MacOSX 10.6 Snow Leopard エラー:「管理者もしくはそれ以上のレベルのアクセス権限が必要です」 何度やってもエラー。 一応、転記。 CD からインストーラをコピー インストーラを右クリック、「パッケージの内容を表示」 インストーラー内部の「Contents→Resources→subinstallers フォルダを開く IllustratorCS ja_JP の「パッケージの内容を表示」 Contents→MacOS フォルダ内の「IllustratorCS ÉCÉìÉXÉgÅ[Éâ」を「IllustratorCS インストーラ」に名前を変更する。 全てを閉じて、コピーしたインストーラからインストール。
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サムネイル画像 タイトル テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー 作者名 ◆/NHKypaVm2 原作 オリジナル作品 ジャンル 異世界もの、特殊性癖、ファンタジー 主人公 姉帯豊音(咲-Saki-)(やる夫) 期間 2015/02/28~2016/01/31 掲示板 やる夫板のシェルター タグ 安価、完結作品、選択安価、ダイス、長編作品、末尾判定 まとめサイト 様 スレッド一覧 スレッド名 タグ 備考 開始日時 最終レス 【TS】テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー【安価】 安価、選択安価、ダイス、末尾判定 「テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー」シリーズ:スタート 2015/02/28 2015/03/30 【安価】テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー2【キノコ】 安価、性的表現、選択安価、ダイス、末尾判定 2015/03/30 2015/05/27 【安価】テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー3【健全ダイス】 安価、性的表現、選択安価、ダイス 2015/05/27 2015/07/30 【安価】テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー4【ロリコン】 安価、性的表現、選択安価、ダイス 2015/07/30 2015/09/13 【安価】テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー5【激重】 安価、性的表現、選択安価、ダイス、末尾判定 2015/09/13 2015/11/14 【安価】テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー6【決戦】 安価、性的表現、選択安価、ダイス、末尾判定 2015/11/14 2016/01/22 【安価】テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー7【最終章】 安価、選択安価、ダイス 「テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー」シリーズ:完結 2016/01/21 2016/03/06 同作者の作品一覧 やる夫達は王様ゲームをするようです(安価) 異世界トリップやる夫伝 テンプレTS終世界神様転生お気楽冒険ファンタジー 無垢なる旅人は新世界を巡る 貴女のダンジョンストーリー 悪夢の国のアリス-女の子の王子様と4人の悪姫- エンドブレイクオンライン-男の娘の魔王と滅びの神話-
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コミュニティ マップ制作コンテスト We have launched the official Mod Tools for Call of Duty 4 Modern Warfare on the PC and to celebrate, we re holding a Community Mapping Contest which allows you, the community, to take map making into your own hands and create custom multiplayer maps for the #1 selling game of 2007. 我々は Call of Duty 4 Modern Warfare のためのMod ToolsがPCである当局者を開始しました、そして、祝うために、我々は(コミュニティ)あなた自身の手にマップ制作をして、2007のゲームを売っている#1のためにカスタムメイドのマルチプレーヤーマップを作成することができる『コミュニティマッピングコンテスト』を持っています。 What s your dream map? Wide open spaces perfect for sniping, or close quarters combat with plenty of cover to bound back and forth from? Maybe a nice mixture with plenty of avenues to attack from and some perfect choke points you can ambush from with the right amount of team work. Whatever you think makes a good multiplayer map, we want to see it. Most importantly, we want your best work. あなたの理想の地図は、何ですか? 攻撃することに絶好の広いオープンスペースまたは前後に飛んで行く多くのカバーとの接近した4分の1戦い? 多分、攻撃する多くの通りとの素晴らしい混合とあなたがチームの正常な量でから待伏せることができる若干の完全な隘路は、働くでしょう。あなたが考えるものは何でも良いマルチプレーヤーマップを製作します、我々はそれを見たいです。最も重要なことに、我々はあなたの最高の作品を望みます。 On March 31st, we re going to be choosing our favorite community made maps and award the map makers of our favorites picks with special prizing and opportunities which we can t announce just yet but will be in the very near future (probably within a week). However the clock is ticking to get your map designed, as I said, we ll be choosing our favorite community made custom multiplayer maps on March 31st. 3 月31 日に、我々はマップにされた我々のお気に入りコミュニティを選択しているつもりであって、そして我々のお気に入りpickのマップ作り手にスペシャルを高く評価することと我々がただまだ発表することができない機会を授与します、しかし(おそらく1週間以内に)非常にすんでの未来の中にあるでしょう。しかし、時計はあなたの地図を設計させるためにカチカチ鳴っています、私が言ったように、我々は3月31日に我々の大好きなコミュニティ製のカスタムマルチプレーヤーマップを選んでいます。 So here s how to get started それでここに開始を受けとる方法があります: STEP #1 Download the Call of Duty 4 Modern Warfare Mod Tools for PC PCのためのダウンロード、Call of Duty 4 Modern Warfare Mod Tools STEP #2 Create your custom multiplayer map using the tools. ツールを使ってあなたのカスタムマルチプレ-ヤーマップを作ってください。 If you run into trouble, have questions, or need assistance in getting started; be sure to check out the IWiki. The IWiki has tutorials, guides, and is dedicated to helping the Call of Duty modding community get the most out of the tools. もしあなたがトラブルに出くわすなら、開始を受けとって質問、あるいは必要助力を得てください;必ずIWikiをチェックしてください。 IWikiはチュートリアル、ガイド、を持って、そしてCall of Duty moddingコミュニティが最もツールをとるのを手伝うことを専門に行なっています。 STEP #3 Submit and Share with the community via the dedicated Mapping Forum. 専用のマップ制作フォーラムによるコミュニティへ堤出し、共有しなさい。 That s It! Download the tools, start creating your dream multiplayer map, and we ll be on the look out and choosing our favorites at the end of March. それそれ! ツールをダウンロードして、あなたの理想のマルチプレーヤーマップを作成し始めてください、そして、我々が外で、3月の末に我々のお気に入りを選んでいる観察に関しています。 Things To Keep In Mind 留意点 1 - Design your maps around your platform of choice (PC, Xbox 360, or PS3); as you never know where it could end up. 1-選択のあなたのプラットフォーム(PC、Xbox360、あるいはPS3)の周りにあなたのマップを設計してください;それがどこに行きつくことができるか決して知らないので。 2 - Download and play other players custom maps and take notes. What s cool? What s unique? What s fun about them? 2-ダウンロード、そして他のプレーヤーカスタムマップをプレーして、そしてメモをとってください。 クールは何ですか? 何がユニークですか? 何がそれらについて面白いですか? 3 - Beta test your custom maps. Post it on the forums, get friends to download it and play it on their PC and give feedback. 3-あなたのカスタムメイドの地図をベータテストしてください。フォーラムにそれを掲示して、友人にそれをダウンロードして、彼らのPCでそれをさせて、フィードバックをしてください。 4 - You ll need the PC version of Call of Duty 4 Modern Warfare installed to use the tools. So make sure you meet the minimum specs. 4-あなたはCall of Duty 4 Modern WarfareのバージョンがインストールしたPCをツールを使うために必要とするでしょう。 それであなたが最小値スペックにかなうことを確認してください。 5 - Most importantly, if you have any problems whatsoever or have questions, jump on the forums or visit the IWiki for help. 5-あなたには全く問題があるか、質問をするならば、ほとんどは重要なことにフォーラムに飛び乗るか、援助のためにIWikiを訪問します。 (Original "http //www.infinityward.com/tools.html") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/sqlegenic/pages/32.html
BACCHUS BTE-250 BACCHUS BTE-250R/3TS ¥14,300 299 :245:2005/10/09(日) 15 49 38 ID 6teXAMua バッカスユニバースのテレ(BTE-250R/3TS)が届いたのでレポします。 造りはここでの評判どおり、非常にしっかりとしています。 値段以上の質だと思います。弦は裏通しです。 フレットは細めのタイプで、エッジの処理なども全く問題ありません。 指板はローズウッドですが、エボニーかと言うくらい黒い(たぶん着色してある)です。 指板はのRはかなりフラット、ネックは薄めです。この辺は好みが別れるところだと思います。 コントロールプレートを外すとキャビティー内には 導電塗料(と思われるもの)が塗ってありました。 配線材は太くしっかりとしたものが使われていました。 音は、私がイメージしていたテレキャスの音そのものでした。 (音のイメージは人によって違うとは思いますが…) リアはジャキジャキ、フロントはエッジがありながらも太い音という感じでしょうか。 3時間くらい弾いてもチューニングのずれはほとんど気になりませんでした。 全体的に非常に満足です。弾いていて気持ちがいいギターですよ。おすすめです。 明日スタジオで使ってみるので、何か気付いたらまたレポします。 長文失礼しました。 319 :245:2005/10/10(月) 23 51 11 ID H3iKNlfK レスをくださった方々ありがとうございました。 昨日届いたバッカスユニバースのテレをスタジオで使ってみました。 やはり良かったです。バンドのメンバーにも好評でした。 ドラマーは「俺も買おうかな~」と言っていましたよ。 ノイズも少なく、音抜けも良かったと思います。 今まではレスポールしか持っていなかったので、 イコライザーを使ってテレキャスっぽい音にしたりしていたのですが このギターで音を出した瞬間、みんなが「それそれ!その音!!」 という感じのリアクションでしたので、やはりテレキャスの音がしているのだと思います。 301 はい、ネックの裏はマット塗装です。ヘッド部分もそうです。 BTE-250Mレポ ボディ: http //satgsong.dip.jp/cgi-bin/guitar_loader/guitar_loader/gl1022.jpg ザグリ: http //satgsong.dip.jp/cgi-bin/guitar_loader/guitar_loader/gl1023.jpg ボディは黄色の強いプリンみたいな色。バッカス胴の写真より黄色が強い。 ネック: http //satgsong.dip.jp/cgi-bin/guitar_loader/guitar_loader/gl1020.jpg 指板: http //satgsong.dip.jp/cgi-bin/guitar_loader/guitar_loader/gl1021.jpg ヘッド以外はサラサラな質感。サテン仕上げってやつ。 フレットは合わせられていてビビリなどはない。サイドも引っかかりはないけどけどチョーキングするとガリガリするね・・・フレット磨きはしないと。 次へ続きます。 803 :ドレミファ名無シド:2009/02/13(金) 19 36 09 ID KSbyGm2u ヘッド: http //satgsong.dip.jp/cgi-bin/guitar_loader/guitar_loader/gl1019.jpg ナットはプラスチックのはずだけどなんか骨チック。きれいだと思うけど・・・ ピックガード: http //satgsong.dip.jp/cgi-bin/guitar_loader/guitar_loader/gl1018.jpg ピックガードのふちは処理があまりです。結構ギザギザが目立ちます。 配線: http //satgsong.dip.jp/cgi-bin/guitar_loader/guitar_loader/gl1024.jpg ん~・・・使わない配線は取り除けよ・・・。んでコンデンサはトーンのみ。バカユニもハイパスはないのか・・・。 俺は安ギターしか持ってないけど前買ったプレテクノSGと比べると フレットのガリガリ 無駄な配線(半田はイーブンかな・・・) ピックガードの処理 これらはプレテクのほうがしっかりしていたと思う。 このスレやバカユニスレ好きで買う前からバッカスにはいいイメージがあったけど・・・。 ちょっと裏切られたな。 音: リアとフロントははっきり別れてる。リアは切れのあってフロントは丸い。 ちょっと丸すぎて歪ませられない。 ハイパス入れてボリューム少し絞ったらモコモコが減って甘いけど渋い音になった。
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S Dクラン「A1FG」
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Coda MacでJavascriptの環境を整えようと考えたら,Coda(Mac専用のWebソフト)というソフトがよいということを知りました. CodaはJavascriptだけの編集だけではないですが,私はJavascriptを試してみました. Hello, World!を表示しましたので,内容を示します. 以下,サンプルになります. html head title test /title /head body script type="text/javascript" !-- document.write("Hello, World!"); /script /body /html プレビューのエディタに書き込み,ウインドウ下の" "ボタンを押したら,画面に"Hello, World!"と表示されます. VMWare Fusion をセットアップすれば,複数ブラウザでの確認もできるそうです. 参考→ VMWARE FUSION上のINTERNET EXPLORERでプレビューする ダウンロードサイト パニック・ジャパン -Coda- Mac OS X用シングルウインドウWeb構築環境
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ストーリーのキャラクター紹介 コールオブデューティ モダンウォーフェア(Cod MW)のストーリーに登場するキャラクターについて紹介します。 本編におけるネタバレはありません。 目次 ジョン・プライス カイル・ギャリック アレックス ケイト・ラズウェル ファラ・アーメド・カリム ハディル・カリム ジャマル・ラハール オマール・スラマン「ウルフ」 ジョン・プライス 別名 ブラボー0-6,ボス 階級 少尉(2011年まで) 大尉 所属 第22SAS連隊 国籍 イギリス 性別 男性 身長 1.88 m 体重 93 kg 髪 ブラウン 目 青 人種 コーカサス人 武器 Kilo 141, M4A1, .375 Magnum 装備 暗視ゴーグル 声優 バリー・スローン 俳優 バリー・スローン(モーションキャプチャー) カイル・ギャリック 別名 ブラボー2-6,ガス 階級 軍曹 SAS(Special Air Service) 所属 SAS,MPS(Metropolitan Police Service),イギリス軍 国籍 イギリス 性別 男性 身長 1.83 m 髪 黒 目 ブラウン 人種 アフリカ系イギリス人 武器 M19, M13, X16, .356, EBR-14, MGL-32,グレネードランチャー, FN SCAR 17 俳優 エリオットナイト アレックス 別名 エコー3-1 階級 オペレーションオフィサー 所属 CIA,SAD(Special Activities Division),Delta Force,アメリカ軍 国籍 アメリカ 性別 男性 髪 ブロンド 目 青 人種 コーカサス人 武器 X16, M4A1, 1911, AK-47,EBR-14, AX-50, Hadir’s Sniper Rifle 俳優 チャド・マイケル・コリンズ ケイト・ラズウェル 別名 エコー3-1 階級 支局長 所属 CIA 国籍 アメリカ 性別 女性 髪 ブロンド 目 青 人種 コーカサス人 俳優 リア・キルシュテット ファラ・アーメド・カリム 階級 反乱軍司令官 所属 ウルジクスタン解放軍 国籍 ウルジク 性別 女性 人種 中東 武器 AK-47, .375, 廃棄された武器 装備 フラググレネード, 防毒マスク, さはみ, ドライバー,携帯電話, モロトフカクテル, 投げナイフ, 双眼鏡, ナイフ 女優 クラウディア・ドゥミット,ソフィア・コト(幼少期) ハディル・カリム 別名 シャバル(父から),ヤングブラッド(ブッチャーから) 階級 戦闘少尉 所属 ウルジクスタン解放軍,カタール 国籍 ウルジク 性別 男性 人種 中東 武器 AUG, AX-50, Hadir’s Sniper Rifle, AK-47 装備 モロトフカクテル, ガスマスク,携帯電話, ナイフ, C4, フレア ジャマル・ラハール 別名 ブッチャー,ザウルフズNo2 階級 副将 所属 アル・カターラ 国籍 ウルジクスタン 性別 男性 髪 黒 目 黒 人種 中東 武器 デザートイーグル 俳優 ニック・E・タラベイ オマール・スラマン「ウルフ」 別名 ウルフ 階級 リーダー 所属 アル・カターラ 性別 男性 髪 黒 目 白 人種 中東 武器 デザートイーグル 俳優 ジョエル・スウェット ▲Topへ このページを編集する
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What Is GSC? GSC is the CoD4 engine s custom scripting language. It is very quickly compiled at runtime by the game executable during the level load stage. Conveniently, it is also reloaded and recompiled during a "map_restart", which only takes a second or two, allowing for very quick iteration. It also supports an in-game script debugger which functions relatively similarly to debugging in DevStudio, including such features as step by step debugging, watch window, and breakpoints. GSCは、CoD4エンジンのカスタムメイドのスクリプト言語です。 それは、レベル・ロード・ステージの間、実行可能なゲームによって実行時に非常に速くコンパイルされます。 うまい具合に、それは「map_restart」の間、再ロードされもして、再コンパイルされもします。そして、それに1、2秒がかかるだけです。そして、非常に速い繰り返しのために許します。 それもDevStudioでデバッギングに比較的同様に機能するゲームのスクリプト・デバッガーをサポートします。そして、段階的にデバッギング、監視ウインドウ、そして、ブレークポイントのように、そのような特徴を含みます。 Where Do GSC Files Reside? GSC files are found in the \raw\maps folder and subfolders. In broad terms there are two types of gsc files, which are separates primarily by filenaming and organizational conventions. GSCファイルは、\raw\mapsフォルダとサブフォルダで見つかります。 大まかな項に、2種類のgscファイルがあります。そして、それは主にファイル名をつけることによる分別と組織的慣例です。 The first are the utility modules, whose filenames are prefixed by an _ . Some, like the _ambientpackage.gsc, are designed to be a nearly autonomous module which can run on its own following one or more lines of initialization. Others, such as the aptly named _utility.gsc, are more of a convenience, housing lots of commonly used functions that are implemented in script. 第1は、ファイル名が『_』によって接頭辞を付けられるユーティリティ・モジュールです。 いくつかは、_ambientpackage.gscのように、初期化の一つ以上の行の後で単独で実行することができるほとんど自主的なモジュールであるようになっています。 他(例えば適切に名をつけられた_utility.gsc)は、一層スクリプトで実装される、便利な、覆いたくさんの一般的に用いられる機能よりです。 The second is the level module, which may be made up of one or more files prefixed by the name of the level they are associated with. levelname.gsc is expected by the game to exist and to contain a function called main(). Depending how the level script has been organized, there may be other level files referenced by levelname.gsc. For example, levelname_amb.gsc is the convention which denotes the ambient sound scripting for a given level. This allows the sound department to setup their ambient scripts without interfering with the level scripter, and vice versa. For example, the main function for a map named amb_pkg_test which tests the _ambientpackage might look like this 第2は、レベル・モジュールです。そして、それは彼らが関係しているレベルという名で前に置かれる一つ以上のファイルから成り立つかもしれません。levelname.gscは、ゲームによって存在して、main()と呼ばれている機能を含むことになっています。 レベル・スクリプトがどのように組織されたかについて次第で、levelname.gsc.によってリファレンスをつけられる他のレベル・ファイルが、あるかもしれません たとえば、levelname_amb.gscは所定のレベルのために環境サウンド・スクリプトを意味する慣例です。 これは、レベル・スクリプタに干渉することなく、それらの環境スクリプトをセットアップへのサウンド部に与えます、逆もまた真です。 #include maps\_utility; main() { maps\scriptgen\amb_pkg_test_scriptgen main(); level thread maps\amb_pkg_test_amb main(); } Notice the second line. The first token, "level", declares the thing which will be acted upon, the second, "thread", declares that a new thread is desired (threads will be discussed in more detail later on), and the third token acts as input, telling the script the name of the function to be used as the basis of the new thread. This third token is in fact made up of two pieces separated by the pair of colons. The first, "maps\amb_pkg_test_amb", tells which file to look in relative to the raw directory, and the second, "main()", identifies the name of the function to be found within that file. If we wished to reference a function in the same file, we would not need the pathing declaration, or the double colons. 第二行に気がついてください。 最初のトークン(レベル)は、行動されることを宣言します、第2(「スレッド」)は、新しいスレッドが要求される(スレッドは、後ほど更に詳細に議論されます)と宣言します、そして、第3のトークンは入力の働きをします。そして、スクリプトに新しいスレッドの基礎として使われる機能の名前を示します。この第3のトークンは、コロンの一組によって切り離される2つの部分から、実際成り立ちます。最初、「maps\amb_pkg_test_amb」どちらがrawディレクトリと比較してのぞくためにファイルするかについて示します、そして、第2("main()")はそのファイルの範囲内で見つかるために、関数の名前を特定します。我々が同じファイルで関数を参照したいならば、我々は行っている宣言または二重のコロンを必要としないでしょう。 Comments A comment is one or more lines of a script file that are not compiled into the script at run time. They allow us to put notes or explanations about the script into the script file without affecting the script コメントは、実行された時刻にスクリプトにコンパイルされないスクリプト・ファイルの一つ以上の行です。 それらは、我々がスクリプトに影響を及ぼすことなくスクリプト・ファイルにスクリプトについてメモまたは説明を置くのを許します: // this is a single line comment /* this is a multi line comment */ x = 10; // this is a single line comment placed after a statement which will execute The "//" declares that script should ignore any text (including it) on the remainder of the line it is found on. As we can see above, that means that such a comment can even be placed following a statement that is meant to be executed at runtime. The other comment type is the multi line comment, which is opened with "/*" and is closed with "*/". Anything in between those special characters will be ignored. 「//」は、スクリプトがそれが見つかる行の残りの上でどんなテキスト(それを含む)でも無視しなければならないと宣言します。 我々が上記を見ることができるように、それはそのようなコメントが実行時で実行されるはずであるステートメントの後でさえ置かれることができることを意味します。 他のコメント・タイプは複数行コメントです。そして、それは「/*」で開けられて、「*/」で閉じられます。 それらの特殊文字の間に何でも、無視されます。 Variables, Arrays and Structs Variables are not formally declared, instead, you simply name a new variable and assign a value to it 変数は形式的に宣言されません、その代わりに、あなたは単に新しい変数に名をつけて、値をそれに割り当てます: var_int = 7; // declare an integer variable var_float = 4.2; // declare a float variable var_string = "test_string"; // declare a string variable GSC is loosely typed, i.e. a variable receives a type (int, float, bool, string, etc.) when it is created based on the value or variable assigned to it. Functions, particularly builtin functions (functions defined in code instead of other script files), will sometimes perform validation on input parameters to ensure that the expected data type is being passed in. GSCは柔軟に型を検査されます、すなわち、それがそれに割り当てられる値または変数に基づいてつくられるとき、変数はタイプ(int, float, bool, string, その他)を受け入れます。関数(特に組み込まれた関数(他のスクリプト・ファイルの代わりにコードで定められる関数))は、時々、期待されるデータ型が渡されていることを確実とするために、入力パラメータで確認を実行します。 There are some types which can be silently interchanged, for example 黙ってやりとりされることができる若干の型があります、例えば: // set the variable to var_int concatenated as a string onto the end of var_string var_compound_string = var_string + var_int; // the == operator signifies the value of var_compound_string must be the same as "test_string7" if ( var_compound_string == "test_string7" ) return true; In the above example var_int is automatically treated as a string for the scope of the expression, simplifying the creation of compound strings. 上記の例に、var_intは表現の範囲の文字列と自動的にみなされます。そして、複合文字列の作成を単純化します。 Finally, there is a special "undefined" data type, which is returned by variables that do not yet exist or haven t been initialized. This case can be tested for through the "isDefined" function 最後に、特別な「未定義」データ型があります。そして、それはまだ存在しないか、初期化されなかった変数によって返されます。 このケースは、"isDefined"関数によって見つけるため検査されることができます: // the ! operator inverts the value of a boolean statement, ie. true becomes false, and false becomes true if ( !isDefined( var_does_not_exist ) ) { var_does_not_exist = false; } // see whether var_does_not_exist is a variable that exists if ( isDefined( var_does_not_exist ) ) { return var_does_not_exist; } The above example returns the value that varDoesNotExist has been set to, false, because it doesn t previously exist, causing it to be initialized, at which point it is found to be defined, allowing the return statement to be executed. 上記の例はそれが以前存在しないので、誤って、varDoesNotExistがセットされた値を返します。そして、それが初期化される原因になります。その位置では、それが定められるとわかります。そして、実行されるステートメントをリターンに与えます。 Arrays Arrays are initialized by assigning "[]". Arrays are zero-indexed and automatically have a "size" member which can be accessed through the dot operator 配列は、「[]「を割り当てることによって初期化されます。 配列はzero-indexedされて、自動的に、ドット演算子を通してアクセスされることができる"size"メンバーを持っています: level._ambient_packages[package].elements = []; // declare this variable to be an array index = level._ambient_packages[package].elements.size; //store the count of elements in the index variable level._ambient_packages[package].elements[index] = spawnStruct(); // add a struct to the end of the array level._ambient_packages[package].elements[index].alias = alias; // a new variable w/ the value alias Here we have created an array in the variable "level._ambient_packages[package].elements", retrieved its size, 0, to determine which index to append our new data to, and finally used the bracket operator on it to assign our new data. If we were to repeat the last three lines, size would have automatically been updated to 1, reflecting the previously added element, and we would be adding elements at the 1th index. 我々が変数で配列をつくってここで、「level._ambient_packages[package].elementsは、どのインデックスに我々の新しいデータを追加するべきかについて決定するために、そのサイズ(0)を取り戻して、我々の新しいデータを割り当てるために、それの上でついにブラケット演算子を使いました。 我々が最後の3行を繰り返すことになっているならば、サイズは1(前に更なる要素を反映すること)まで自動的に更新されたでしょう、そして、我々は第1のインデックスで要素を加えています。 Arrays can also be indexed by strings 配列は、文字列によってインデックスを付けられることもできます: level._ambient_packages["outdoors"] = "outdoor_package"; //index into the array by string instead of number level._ambient_packages["indoors"] = "indoor_package"; level._ambient_packages["both"] = "all"; packageArray = getArrayKeys( level._ambient_packages ); // get an array of the strings used to index for ( i = 0; i packageArray.size; i++ ) { if ( level._ambient_packages[packageArray[i]] == "indoor_package" ) { return i; } } The above will return 1 as the value of i. 上記は、i.の値として、1を返します。 Structs There is one other variable type of note, the struct, which allows for combing multiple pieces of related data together into one variable 重要な1つの他の可変的な型(struct)があります。そして、それは可変的な1つに一緒にコーミングのために関連したデータの部分を並列に与えます: timer = spawnStruct(); // declare a struct timer.start = 10; // add the variable start to it, with the value 10 timer.current = timer.start; // add the variable current to it and set its value to that of start timer.end = 150; // add the variable end to it, with the value 150 In the example we have declared a timer struct using the spawnStruct() function. Once we have a struct, we can declare new variables as members of it using the dot operator, including variables that contain arrays, or even other structs. Not only is it convenient to group related data together like this, but it also simplifies passing this data around to other functions, or as well see later, using it as input to a thread. For example 例に、我々はspawnStruct()関数を使用しているタイマーstructを宣言しました。 一旦我々にはstructがあるならば、我々はドット演算子を用いたそれのメンバーとして変数を新しいと宣言することができます、 配列または他のstructさえ含む変数を含むこと。 それはこのように関連したデータを集める便利ならであるだけでなくて、それもまわりのこのデータがスレッドへの入力としてそれを用いて後で他の関数に、または、同様に見る通過を単純化する。 // declare a new function named "is_timer_finished" // which takes 1 variable as input, which will be referred in the function as timer is_timer_finished( timer ) { if ( timer.current timer.end ) // if current time is less than end time { return false; } else // otherwise end time must be greater than or equal to current time { return true; } } Functions Functions allow you to write script once, and then reference multiple times, possibly changing its results by using different input. The syntax for a function is very simple 関数によってスクリプトに一度、それから、参照複数回を書くことができます。そして、おそらく異なる入力を用いてその結果を変えます。関数のための構文は、非常に単純です: foo_bar( param_1, param_2, optional_param ) // decalre the function foo_bar, with 3 inputs { opt_var = 0; // intialize opt_var to 0 if ( isDefined( optional_param ) ) { opt_var = optional_param; // only set opt_var to optional_param if optional_param was passed in } return param_1 * param_2 + opt_var; // multiply param_1 by param_2, then add opt_var to the result } foo_bar( 2, 6, 5 ) // results equal 17 foo_bar( 2, 6 ) // results equal 12 maps\this_file_name foo_bar( 2, 6, 3 ) // results equal 15 Here we have created a new function, which tests to see if a value was passed into optional_param, and then performs arithmetic on those values which were passed in. We can also see that by simply defining the function once here, we have a number of different ways to reference it. If it were defined in a different file, we could reference it through the double colon syntax, as seen in the last line. Otherwise, we can simply call the function and supply the parameters as needed. Note that calling a function with not enough parameters will generally result in a script error about using an undefined variable. ここでは、我々は新しい関数を作成しました。そして、それは値がoptional_paramに通過されて、それから、渡されたそれらの値の上で算数を実行するかどうか見るために試験します。我々は、単にかつて関数をここで定めることによって、我々にはそれを参照文に引用するいくつかの異なる方法があるのを見ることもできます。 それが異なるファイルで定められるならば、最後の行で会われるように、我々は倍のコロン構文を通してそれを参照文に引用することができます。 さもなければ、我々は単に関数を呼ぶことができて、必要に応じてパラメータを供給することができます。 十分なパラメータで関数を呼ばないことが通常、未定義変数を使うことについてスクリプトエラーに終わることに注意すべきです。 Execution Flow There are numerous methods for directing the flow of execution in script, which will be covered briefly here. Threads are complicated enough to warrant their own section, and thus will be discussed later on. スクリプトで実行の流れを指示する多数の方法があります。そして、それは短くここでカバーされます。 スレッドは、それらの自身のセクションを正当化するのに十分複雑で、このように後ほど議論されます。 wait GSC runs once every server frame, and there are 20 server frames per second. Script can not run indefinitely each server frame and still maintain a solid 60FPS, so the wait command is offered to force execution of a given thread to cease for 1 or more frames. The wait command takes a float value as a parameter representing the number of seconds to wait GSCはかつてのあらゆるサーバー・フレームを実行します、そして、秒当たりの20のサーバー・フレームがあります。 スクリプトは無期限に各々のサーバー・フレームを実行することができなくて、まだ確実な60fpsを維持することができないので、wait命令は所定のスレッドの実行に1つ以上のフレームのために終わることを強いるために提供されます。 wait命令は、秒数が待つと述べているパラメータとして、フロート値をします: wait 0.05; // waits 1/20th of a second, or 1 server frame wait 0.5; // waits half a second, or 10 server frames wait 1; // waits 1 second, or 20 server frames Of special note is the script error "script runtime warning potential infinite loop in script", which occurs when the game determines that a thread has run for too long during a single thread. This occurs either when script tries to do too many operations all at once, which can be fixed by inserting wait statements to break up the tasks across multiple frames, or when an infinite for or while loop (discussed later) run without hitting a wait statement, and again the solution is to add a wait statement. 特別の、メモはスクリプトエラー「スクリプトのスクリプト実行時警告:潜在的無限のループ」です。そして、ゲームがスレッドがシングル・スレッドの間、あまりにも長い間実行したと確定するとき、それは起こります。 スクリプトが一度(それは複数のフレーム全体でタスクをバラバラにするためにウエイト・ステートメントを付け加えることによって修正されることができます)ですべてをあまりに多くの活動にしようとするとき、これが思いつきもして、あるいは、ウエイト・ステートメントと再び解決を打つための無限またはそれのないwhileループ(後で議論される)走力は、ウエイト・ステートメントを加えることです。 if If statements are used to execute statements based on one or more conditions Ifステートメントは、一つ以上の条件に基づくステートメントを実行するのに用いられます: if ( a b ) // if the value of a is less than the value of b { c = b - a; } else if ( a b ) // otherwise, if the value of a is greater than the value of b { c = a - b; } else // otherwise, the value of a must be equal to the value of b { c = 0; } Here we see the setting of c to the absolute value of the difference of a and b. The first expression within the parentheses that evaluates to true will cause the statements in the braces below to be executed, and no further checking of other "else if" statements in the chain will occur. Any number of "else if" statements are optional, as well as the optional trailing else statement. Furthermore the expression in the parentheses can be compounded to test multiple things 我々が違いの絶対値にcのセッティングがわかってここでの、そして、b。 実行されるために下記の大括弧で本当の意志原因にステートメントを評価する括弧とチェーンで他の"else if"ステートメントをさらにチェックしないこと最初の発現は、起こります。 他にステートメントをオプションに追跡するだけでなく、多くの"else if"ステートメントはオプションです。 さらに、括弧の表現は、複数のものをテストするために組み合わせられることができます: if ( !isDefined( a ) || !isDefined( b ) ) // if either a or b has yet to be declared { c = 0; } The "||" operator represents the concept of or. So in the above example if either a is not defined or b is not defined, then the statment becomes true. An interesting note is that if a is not defined, then whter b is defined will not be checked, as the expression is already known to be true. The expression could be equivalently written using the and operator " " 「||」演算子は、あるいはの概念を意味します。 上記の例もしもでもそう定められないでまたはbです定めます、それから、statmentは真実になります。 面白いメモは、それですbがそうである定義済み、当時のwhterでないのが、定義済みの意志です表現が真実であることをすでに知られているように、チェックされません。 表現は、同等に書かれることができます、AND演算子「 」: // again, if either a or b has yet to be declared, this time using a slightly different logic if ( !( isDefined( a ) isDefined( b ) ) ) { c = 0; } All expressions in an and operation must be true for the entire expression to be true, thus similarly to the or operator, if a is determined to not be defined, whether b is defined will not be checked as the expression is already known to be false. すべての表現、そして、作動は、このように同様にオア演算子に、真実の全式にとって真実でなければなりません意志が強いです定められません、表現が間違っていることをすでに知られているように、bが定められるかどうかはチェックされません。 switch The switch statement allows for a more compact script when you want to have multiple execution paths based on numerous possible values for a single variable あなたが複数の実行経路をシングル変数のために多数の可能性がある値に基礎をおいておきたいとき、スイッチ文はより簡潔なスクリプトを考慮に入れます: switch ( level.gametype ) // check the value of level.gametype { case "sab" // if the value of level.gametype is "sab" setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_SABOTAGE" ); break; case "sd" // if the value of level.gametype is "sd" setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_SEARCH_AND_DESTROY" ); break; case "dom" // if the value of level.gametype is "dom" setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_DOMINATION" ); break; case "war" // if the value of level.gametype is "war" default // if the value of level.gametype is none of the values listed above setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_WAR" ); break; } Rather than use a long series of if-else-if statements, the switch statement will skip to the case statement whose value matches the value of the variable in parentheses (numerals may also be used as the parameter to the case statements), and if no matching case statement is found, execution skips to "default ". Multiple case statements can be stacked together, as seen above where default and case"war" are together, allowing multiple values to result in the same code execution. It s important to add the break statement after your list of desired statments, otherwise execution would continue on past the next case statement and execute the code there as well. 長い一連のif-else-ifステートメントを使うよりはむしろ、スイッチ文は値が括弧(数字が、ケース・ステートメントへのパラメータとしても使われるかもしれません)で変数の値に匹敵するケース・ステートメントにスキップします、そして、あっているケース・ステートメントが見つからないならば、実行は「デフォルトにスキップします:」。 そこでデフォルトとcase"warを越えるのを見られるように、複数のケース・ステートメントは一緒に積み重なることができます」、同じコード実行に終わるために値を並列に与えて、一緒にそうです。 要求されたstatmentsのあなたのリストの後、ブレーク・ステートメントを加えることは重要です、さもなければ、実行は次のケース・ステートメントを過ぎて続いて、同様にコードをそこで実行します。 for The for loop is typically used to perform the same set of statements on a series of items. it takes three expressions as input separated by semicolons (all 3 of which are optional, though the semicolons are not), the initialization (to intialize variables as needed), the continuation check (an expression which if true will cause the script within the for loop s braces to execute again, otherwise the for loop will be left, and execution will continue on past it), and the post execution step (the opportunity to perform variable incrementing or other such loop maintenance just after the loop has been executed, but just before the continuation check occurs) forループは一連のアイテムの上でステートメントの同じセットを実行するのに典型的に用いられます。それはセミコロン(セミコロンがそうではないけれども、それのうちの全3つはオプションです)で区切られる入力、初期化(必要に応じて変数をintializeするために)、継続チェック(表現、そしてそれは、本当の意志が再び実行するforループの大括弧の中でスクリプトを引き起こすならば、さもなければforループは残されます、そして、実行はそれを過ぎて続きます)とポスト実行ステップ(たった今継続チェックが起こる前に、増加している変数を実行する機会またはループの直後にそのようなループ・メンテナンスがそうであった他が、実行しました)3つの表現を周知のことと見なします: // starting off with idx equal to 0, and iterating as long as it is less than the number of elements // in the weaponslist array, increasing idx by 1 on each iteration for( idx = 0; idx weaponsList.size; idx++ ) { weapon = weaponsList[idx]; if ( weapon == "none" ) continue; // skip the remainder of this for loop, but continue iterating if ( weapon == "claymore" ) continue; // skip the remainder of this for loop, but continue iterating if ( weapon == "claymore_detonator" ) continue; // skip the remainder of this for loop, but continue iterating self switchToWeapon( weapon ); break; // leave the for loop } This for loop will start by setting idx to 0, check if that value is less than the size of the weaponsList and if so run the code in the braces, then increase the value of idx by 1 and check against the size again, repeating this entire process (with the exception of the initializing of idx to 0, which only occurs once) until the continuation check is false. ループのためのこれはidxに0をつけることから始めて、その値がweaponsListのサイズより少ないかどうか調べて、大括弧でもしそうならばコードを実行します、そして、idxの値を1増やして、サイズに対してもう一度確認してください。継続チェックまでこの全プロセス(0(かつて起こるだけの)までidxを初期化することを除いて)を繰り返すことは間違っています。 We also see two additional keywords that may be used in a for loop. The break statement immediately leaves the for loop and execution goes on past it. The continue statement skips the remainder of execution within the loop, moving directly to the post execution step. 我々も、forループで使われるかもしれないさらに2つのキーワードを見ます。 ブレーク・ステートメントはすぐにforループを去ります、そして、実行はそれを過ぎて続きます。 continue文は環状線の中で実行の残りをスキップします。そして、直接ポスト実行ステップへ移ります。 while A while loop is functionally very similar to a for loop, in fact a for loop can be made functionally equivalent to a while loop by omitting the initialization and post execution step. A while loop simply tests a single expression and as long as that expression is true, the body of the while loop will execute, and this will repeat until that expression is false forループが初期化を省略することによって機能的にwhileループに等しくされることができて、実行ステップを掲示することができるという事実では、whileループはforループと機能的に非常に類似しています。 whileループは単にシングル表現をテストして、その表現の長さの真実です、whileループの量は実行して、そして、これはその表現まで間違っていると繰り返す: index = 3; while ( index ) // as long as index is true, which is as long as it is not zero { iprintlnbold( "index is currently " + index ); // prints the given string to the screen index--; // decrease the value of index by 1 } iprintlnbold( "done" ); // prints the given string to the screen // results // index is currently 3 // index is currently 2 // index is currently 1 // done Also note that the continue and break statements are valid for the while loop and function the same way as in a for loop. また、それに注意します∥続けます、そして、ブレーク・ステートメントはwhileループにあてはまって、forループの場合のように同じ方法で機能します。 Threads Threads allow mutiple paths of execution to run in the same server frame, and they can wait until a certain event occurs, do some processing, and then either end themselves, or wait again for the next event they care about. They are very simple to create, you simply define a function as you normally would, and then launch the thread using the name of that function 特定のイベントが起こるまで、同じサーバー・フレームで実行する実行のスレッドallow mutiple通り道とそれらは待つことができて、いくらかの処理をして、それから、彼ら自身を終えるか、再び、それらが気にかける次のイベントを待ちます。 それらは非常につくりシンプルです、あなたは単に関数をあなたが通常そうするだろうと、定義します、それから、その関数の名前を使用しているスレッドを発射してください: // declare the function foo that is intended for use as a thread foo() { for ( ; ; ) // this for loop continues forever { do_stuff(); wait 5; } } thread foo(); // start up a thread, using the function foo as the basis of the thread In this example the thread foo will call the do_stuff() function every 5 seconds for the remainder of the level. この例では、スレッドfooはdo_stuffを呼びます()、レベルの残りのために5秒おきに機能してください。 self When a thread is run on a particular variable, say the player, a trigger, or perhaps a struct, that variable can be referenced from within the thread using the self variable スレッドが特定の変数の上で実行されるとき ― プレーヤー、トリガーまたはおそらくstructでは、なっている ― その変数は、自身変数を使っているスレッド内からリファレンスをつけられることができます: // declare the function foo_self that is intended for use as a thread that runs on a specific object foo_self() { for ( ; ; ) // this for loop continues forever { self moveto(self.origin + (0, 0, 5), .05); // self is the object the thread is run on wait 0.05; } } // start up a thread, using the function foo_self as the basis of the thread, and run it on elevator elevator thread foo_self(); Here, we have run the foo_self() thread on an entity named elevator, and the thread causes it to smoothly rise 5 units every server frame by referencing it through the self variable ここで、我々がfoo_self()を実行して、エンティティ名をつけられたエレベーターとスレッドの上のスレッドが、それが自身変数を通してそれを参照文に引用することによって滑らかに5つの単位あらゆるサーバー・フレームを上げる原因になります notifies, waittills And endOns While a thread can be made to execute until completion and then end, the most typical use of a thread is for processing that you want to occur repeatedly throughout the level or until some event occurs. In the examples we ve seen so far, the threads use an infinite for loop and run until the level is complete. Now we ll see how we can use Waittills and EndOns to control when threads execute and stop. Each of these statements take a string as their parameter, are run on some variable (be it level, player, an entity, or a struct), and are triggered by a corresponding call to notify run on that same variable with the same string as its parameter. Let s see how we could use these statements to cause an elevator to rise 100 units at the player s command スレッドが完成とその時まで終わりを実行させられることができる間、スレッドで最も典型的使用はあなたがレベル中至る所で繰り返し起こることを望む処理のためであるか、若干のイベントまで起こります。 我々がここまで見た例に、レベルが完了するまで、スレッドはループに賛成で、実行される無限を使います。 直ちに、我々はスレッドが実行して、止めるとき、我々がどのように支配にWaittillsとEndOnsを使うことができるかについて見ます。 これらのステートメントの各々は、それらのパラメータ文字列を周知のことと見なして、若干の変数(一直線にそれ、プレーヤー、エンティティまたはstructであってください)の上で実行されて、そのパラメータと同じ文字列でその同じ変数の上で実行されて通知する対応する呼び出しによって引き起こされます。 我々がどのようにエレベーターがプレーヤーの命令で100の単位を上げる原因になるためにこれらのステートメントを使うことができたかについて見ましょう: rise() { // declare that this thread should end if the notify "death" is sent on self self endOn( "death" ); for ( ; ; ) { self waittill( "rise" ); // wait until the notify "rise is sent on self for ( count = 20; count; count-- ) { self moveto(self.origin + (0, 0, 5), .05); wait 0.05; } self notify( "rise done" ); // send the notify "rise done" on self } } elevator thread rise(); // later on the player presses the up button elevator notify( "rise" ); elevator waittill( "rise done" ); This rise() thread waits until something notifies the elevator it was attached to, causing it to wake up and start executing. Once it has completed moving the elevator, it sends a notify back through the elevator that it is done. The thread begins with an endOn("death") statement, which will cause the thread to cease if the elevator is ever destroyed. 何かがそれが付随されたとエレベーターに通知するまで、このrise() threadは待ちます。そして、それが起きて、実行することを始める原因になります。 一旦それがエレベーターを動かすことを完了するならば、それは送りますそれがされることをエレベーターによる背中に通知します。 スレッドはendOn("death")ステートメントから始めます。そして、エレベーターが破壊されるならば、それはスレッドが止む原因になります。 (Original "http //wiki.treyarch.com/wiki/Scripting_Syntax_And_Grammar") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/136.html
あくまで個人の感想程度に。 武器が大きい為、肩に装着して使用するSR。MORSよりも即死部位が広く、弾速も早いのでワンショットワンキルが取りやすい。ただし、覗き込んだ際のスコープのブレがやや大きく、また覗き込む速度も遅い。腰撃ちが不可能な点も含めて、遠距離から確実に仕留める戦い向け。突砂には少々厳しいかもしれない。 - 2014-11-15 16 18 23 codって弾速の概念あったっけ? - 2014-11-15 22 10 17 発射後即着弾ですよん - 2014-11-15 22 44 32 BO2のM8A1とコイツをオーバーキルで両方持ちたかった - 2014-11-16 04 09 08 それってまさかMGS4のジョニーを作ろうと? - 2014-11-17 02 05 01 M8A1懐かしいな - 2014-11-21 01 00 27 Improved は装弾数ではなくレート+1のようです - 2014-11-19 07 41 29 Virtuosityを取った感想としてダメ-3を感じないほどワンキルが取れる膝上に当てても倒せた。ただ操作性+3だけど何が良くなんの?覗き込み速度?武器切り替え速度? - 2014-11-19 16 48 59 こ、腰だめェ... - 2014-11-21 16 41 49 クロスヘアの大きさに関係しているはずです・・・ - 2014-11-21 18 02 48 おk・・・・売ってくる・・・ - 2014-11-21 20 02 51 別の武器の体感だけど、操作性はリロ速度と武器チェンジに関係してると思う。あくまで体感だからなんとも言えんが。 - 2014-11-24 12 41 53 射撃場で同武器のハンドリングの違うクロスヘアをよーく見てみよう。ほらあなたにも・・・ - 2014-11-25 17 17 48 この武器クロスヘアないんですがそれは・・・ - 2014-12-07 22 19 00 俺は覗き込んでいる時のサイトのブレの大きさな気がする - 2014-12-13 21 24 44 1人称視点だとダサいけど 銃の見た目自体は結構好き - 2014-11-21 03 55 52 覗き込み遅いなやっぱり 何より画面の右側がほとんど見えなくなるw - 2014-11-22 21 07 27 み・・・・・・右壁有利の法則・・・・・・ - 2014-11-23 00 48 27 み・・・・・・右壁有利の法則・・・・・・ - 2014-11-23 00 48 44 目から弾は出ねぇよ - 2014-11-25 20 53 43 個人的にはMORSより使いやすかった - 2014-11-25 21 21 47 個人的にMORSよりADS速度速いとおもうんだが - 2014-11-28 17 33 00 エリートのSnapper出て装填数が1発増えてるはずなのに4発しか装填されないのは自分だけか? - 2014-11-29 09 44 11 自分も増えてません・・・しかもレートも正直変わらないような気がする。ただただ命中3下がっただけとか・・・ - 2014-11-29 10 51 18 同じくSnapperの装弾数が4のままなんだけど - 2014-11-29 20 01 59 もしかして予備弾増加の間違い…とか、持ってないから何とも言えんけど - 2014-12-04 17 04 41 ↑通常の - 2014-12-04 18 00 19 ↑誤爆ェ…。通常品と装填数も予備弾数も変わってないんだ…。武器マークスマンのTalentもあるから比較したけど通常品と弾数変わってないんだ…今のところレーザーの一部でも性能変化してない疑惑あるし、改善はよ。 - 2014-12-04 18 07 46 標準スコープに着弾点がずれるバグがあるから、それ以外のサイト使用を推奨するってあるけどコイツにスコープをどうこうする選択肢ないんだけど…。 - 2014-12-10 01 38 08 自分もです・・・ - 2014-11-30 00 06 52 伏せ撃ちだと低反動でかなり強いね。 - 2014-12-04 19 34 14 なんだこの肩でワッショイするSRは!強すぎるww - 2014-12-04 21 47 02 この武器クロスヘアないんですがそれは・・・ - 2014-12-07 22 18 31 みうs誤爆 - 2014-12-07 22 19 43 MORSよりADS早いね - 2014-12-10 09 20 42 操作性も機動性もmorsより劣ってるんだけど、早いのかな? - 2014-12-11 00 48 16 俺もそう思うわ、こっちの方がQSやりやすい気がする - 2014-12-11 10 23 09 着弾点が右下にずれてるって書いてあるけど、改善されたのかな?狙ったとこに着弾してるように見えるんだけど・・ - 2014-12-12 23 51 20 射撃場一番右のレーンで試してみたらわかる 中心を狙うと、右下に着弾する - 2014-12-23 20 52 53 いつの間にカルネージ持ってたから使ってみたけどこれ手も即死なってね? - 2014-12-14 13 54 42 元々腕は一撃じゃなかったか?というか、どう見ても当たってないのに即死したり直撃させたはずなのに死ななかったりと当たり判定が若干おかしいからなぁ - 2014-12-14 14 14 53 Snapper 装弾数1発も増加してないのは僕だけですか? - 2014-12-19 01 46 41 書き込んだとこと同じページにある情報くらい目を通そうぜ - 2014-12-19 02 32 10 ああ、言葉が足りなかったなから僕がそれ読んでないと勘違いしちゃったかな?ごめんな笑。 "パッチ後も"Snapper 装弾数1発も増加してないのは僕だけですか? - 2014-12-19 11 57 30 ↑言葉足らずだったのはさておいて、わざわざ - 2014-12-19 12 28 57 後釣り宣言乙。あと「ごめんな笑」とかキモい - 2015-01-10 05 41 53 ↑途中送信orz わざわざ煽ることじゃないだろ?全く同じ話題があるのに繋げないで、わざわざ新規に書き込むからさらに誤解を招いたんだろうよ。 - 2014-12-19 12 33 17 そんな君もつながってないけど大丈夫か? というか何くだらないことで言い合いしてるの? 優しく「上の方に同じ様な書き込みがあるからちゃんとみなよ、君のいう装弾数は((ry」って教えてあげればよかったんじゃない?どっちもガキすぎ ちなみにパッチ後も装弾数は変わってないよ、次からコメントに目を通してから誤解されないような文章で質問しようね これでこの話は終わり。 - 2014-12-19 18 48 26 長文うぜーな。誰も聞いてねえしどっか他逝けボケ - 2015-01-10 05 30 40 なにここガキばっか - 2014-12-20 23 42 30 くっさ - 2014-12-21 00 41 12 エリート2つ・・・(いらね) - 2014-12-21 16 45 15 自分は大人だと子供が主張してるね。かわいいこって。 - 2014-12-27 02 04 58 言ってやるなよw - 2014-12-27 05 31 39 俺なら必死感溢れる長文恥ずかしくて一生サイト覗けなくなっちゃうわ - 2014-12-29 22 12 06 誰もカルネージのスペルミスつっこまないのなw - 2014-12-30 14 57 11 snapperの装弾数バグはいつ修正されるのか - 2015-01-01 15 48 03 誰か上の書きこ削除してあげろよwww - 2015-01-06 15 05 45 今知ったんだけど、ガンホー装備してこれ持つと走り方変わるんだな。腰だめで撃てるようになるわけではないけども - 2015-01-06 21 25 33 ハンドリングって腰だめ撃ちの際の集弾性だって聞いたんだけど、この武器腰だめできないから関係ないの?だとするとHypersonicとかありがたい一方だと思うんだけど - 2015-01-09 12 28 33 ハンドリングは装備切り替え速度も関係あるって聞いたことあるぞ もしあるならHGに切り替えて接近戦する砂は割と重要なんじゃないかな - 2015-01-09 14 39 31 確かに切り替えがもともと遅いこの武器だと、切り替え速度更に落ちるのは結構面倒かも。ありがとう - 2015-01-10 10 22 03 SRでのハンドリングはダッシュ、ブースト等からの復帰に関係するらしい - 2015-01-12 00 34 03 ハンドリングは移動速度と関係ありましぇーん!移動速度は機動性、ハンドリングはスプリントだけ - 2015-03-18 19 15 47 威力-3ってアホかよw - 2015-01-27 23 40 33 実際威力-3の影響って全くない(各所のダメージ倍率ノーマルと変わらず)からかなり当たりだよ ハンドリング+3だからスプリント後、ブースト後の硬直の解除時間結構短くなってるはずだし - 2015-01-28 00 01 58 えっじゃあ俺が威力少なすぎると感じてたのは完全に気のせいだったのか… - 2015-01-29 18 57 28 木主じゃ無いけど、ハンドリング+3のVirtuosityと-1のActionPlusを比べても全然差が分からないんだよな...俺が特別鈍感なだけだろうか? - 2015-01-31 13 30 03 それな、多分一番当たりじゃね? って個人的に思ってるわ~ - 2015-02-03 07 55 03 Virtuosityは大当たりだと思うぞ、スプリントのおかげで初弾は最速だからな - 2015-02-13 20 58 54 Virtuosityで硬直が0.1秒減少されるらしい - 2015-02-16 00 18 27 今更だけど、なんでこいつだけ可変ズームとかサーマルが装備できないんだろう - 2015-01-30 19 04 10 今回のパッチノートにもsnapperの装弾数バグ修正なかったか・・・ 一体いつになったら修正来るのやら・・・ 同じくずっと放置されてたSACのサプバグが修正来たなら一緒にパッチ入れてくれても良かったじゃないか もう忘れてんのかね・・・ - 2015-01-31 20 22 59 どう見てもアンチマテリアルライフルです - 2015-02-01 07 59 59 しかもあのバレットより口径デカイから、破壊力とかマジでやばいと思う。 - 2015-03-26 22 22 59 レート2アップして活躍する場面とかあんのかこれ… - 2015-02-13 08 45 50 俺はないと思う。 - 2015-03-24 02 39 53 エリート2つずつとかw宝箱ってごみ箱かよw - 2015-02-15 22 58 19 弾道がまったくわからん - 2015-02-17 23 34 36 伏せるとmw3のバレットみたいになる - 2015-02-19 00 06 29 Virtuosity欲し過ぎる。レート上がったって連射すれば明後日の方向に飛ぶから無意味、MORSはリロードの速度が上がるから強いけど。 - 2015-02-25 22 20 15 シルバーバレットと交換してくれ、頼む - 2015-03-07 01 01 25 生憎ドクターもバレットも持ってるんだ - 2015-03-11 02 00 33 Virtuosityバーチュオシティって読むらしい - 2015-02-26 15 53 21 Hypersonicじゃなくて、同じ性能のsonicってのが出たんだけど。PS3字幕版。 - 2015-03-10 01 31 22 それ俺も出た(PS4吹き替え版) - 2015-04-16 10 06 22 バーチュオシテイ強いけど壁抜きが辛い。HSでも倒せなかった。 - 2015-03-25 20 40 46 それはVirtuosityに限らず1HKできないぞ。なぜか武器データではVirtuosityはDm-3による補正を受けてないから、むしろ一番使えるのに。 - 2015-05-05 00 13 03 SRのダメージ低下は貫通力低下 - 2015-06-05 01 02 56 可変ズームスコープつけれるようにしてほしい - 2015-04-15 10 41 49 リロードを挟まないのが強いのにスコープで損してる - 2015-04-15 10 44 50 可変ズームスコープつけれるようにしてほしい - 2015-04-15 10 41 50 知ってたか?EXOサバイバルには可変ズームスコープがあるんだぞ - 2015-05-25 23 27 44 強い - 2015-07-02 22 12 02 当たったらタヒぬ。一発屋としては強化する必要性が感じられない。 - 2015-08-17 14 04 37 今更ロイヤリティー出てきた。もう数日しか遊ばないのに - 2015-11-01 19 26 44